A YouTube egy nyilvános videó megosztó portál, amely 2005-ben jött létre. A YouTube-on ingyen videókat lehet nézni, letölteni, vagy akár feltölteni, működési logikája szerint közösségi médiafelületnek tekinthető. Ez a vidó megosztó portál több tartalommal rendelkezik, például ide sorolhatóak a filmek, sorozatok, zenés videók, amatőr videók stb… A felhasználók rendelkeznek egy úgynevezett csatornával, ahol videókat és linkeket oszthatnak meg a feliratkozóiknak és az érdeklődőknek. A YouTube csatorna tulajdonosoknak lehetőségük van a bevételszerzésre a feltöltött videók nézettsége által. Fontos a szerzői jog és ennek tiszteletben tartása, amelyre a háttérmunkások nagyon figyelnek. A marketingesek körében a legelterjedtebb, reklámozásra használt felület a YouTube videós platform. Egyre nagyobb mértékű a videók által történő reklámozás. Részben ez is hozzájárul a vloggerek számának növekedéséhez. Ez egy külön szakma lett. Vannak olyan felhasználók, akik önerőből lettek sikeresek a YouTube-on és vannak olyanok, akik külső segítséget vettek igénybe.
A gyér látványvilág azonban visszatérő vizuális elemeket tartalmaz, melyek kreatívan használják ki a felhasználói pozícióra való reflexiót. A központi szereplő tehát a vlogger, aki szembenéz a kamerával, és előadást tart. Egy klasszikus vlog képi megjelenítése Bár az elérhető technikai apparátus árának csökkenése és az egyre több szerkesztőprogram könnyű beszerezhetősége jelentős javulást eredményezett e műsorok vizuális megjelenésében, mégis összességében megállapítható, hogy a HQ látványvilág helyett inkább a videokorszakot idéző képi világgal szembesül a befogadó. A podcast tehát technológiájából eredően a verbalitás előtérbe helyezését örökítette tovább a vlogokra is, melyekre így gyakran jellemző a rádiójátékokat idéző hangulat. A verbalitás hangsúlyossá válása azonban a többképernyős tartalombefogadásban nyújt nagy segítséget, hiszen a figyelem így könnyen egyszerre több irányba összpontosítható. Egy feltételezett, ámde reális élethelyzetben ugyanis a felhasználó egyszerre képes online játékot játszani, és a háttérben hallgatni kedvenc vloggerét.
Sziasztok! A legújabb videóm témája a testünk egyik legértékesebb, és legsokoldalúbb szerve, a fülünk. Ez az apró testrész rendkívül fontos számunkra, ugyanis nem csak a hallásunkért, de az egyensúlyérzékünkért is nagy részben ő felelős. Remélem elnyeri a tetszéseteket. Fogadjátok szeretettel. Szívesen fogadok építő jellegű tanácsokat a továbbiakban is, és külön köszönöm mindenkinek, aki valamilyen formában támogatja a csatornám további fejlődését. Az elmúlt időben sikerült közelebbről összeismerkednem a SIFU című, nemrég megjelent videójátékkal. Gondoltam egyet, és összeraktam ezt a több mint 10 perces ÉLMÉNYBESZÁMOLÓt! Ilyet még sosem csináltam, úgyhogy szívesen fogadok építő jellegű kritikákat is. Fogadjátok szeretettel, és ha tetszik a videó, akkor támogassatok azzal, hogy FELIRATKOZTOK a csatornámra. Mit linkelhettem be az előbb most néztem hogy törölték a youtubról:D:D Gamer gyerek:D Kicsikét nehézkesen indult számomra ez az év, de végül csak elkészült az új videó. Mivel tavaly már volt szó a Föld legmagasabb pontjairól, így most egy virtuális tengeralattjáróba pattantam be, és körülnéztem a Mariana-árok mélyén.
A két pozíció ugyanakkor nem zárja ki egymást. Mivel a YouTube-on tudjuk befogadni a sorozatot, mindenképpen részt veszünk annak szimulációjában, csak közben döntünk a nézőség mellett, majd a sorozat végén egy újabb szimulációba lépünk, ez a játék. Fontos azonban, hogy a videomegosztó színtér által létrehozott szimulációból nem tudunk kilépni, épp ezért utaltam "látszólagosként" a döntéshelyzetre. Összefoglalva, a film nézőjét, melyet valamelyest már a televízió is átalakított, az újmédia felhasználóvá tette. Ugyanakkor e felhasználó nem szakad el végérvényesen a filmi nézőségtől, hiszen korunk multimediális terében egyszerre kell nézőként és felhasználóként is léteznie. Az általam a dolgozatban harmadik képernyőként megjelölt videomegosztó oldalak vizsgálatán keresztül jutottam el ahhoz a következtetéshez, hogy ez az állapot mindenképpen köztes, melyben a befogadó tudatosan vagy tudattalanul vált a számára felkínált pozíciók között. E kettős pozíció kialakulása függ a web 2. 0 által meghatározott új felhasználói tértől, mely radikálisan átalakította a klasszikus nézőséget azáltal, hogy a befogadót bevonta a kommunikációba.
Nincs mögötte fizikai televízió-csatorna, mint az első csoport esetében, felépítése és marketingstratégiája mégis ezt a látszatot kelti. Weboldalaik kialakítása nagyon hasonlít az HBO GO esetében tárgyalt zárt rendszerre. Fő szempont az eredeti tartalom kiemelése. Ilyenek például a Netflix, HULU, HBO Now, American Instant Video, Showtime, Sling TV. Ezen oldalak a felhasználóikra éppúgy elsősorban nézőként tekintenek, mint a HBO GO, de az itt megjelenő tartalmak esetében már jelentősebb változást is ki lehet mutatni, hiszen az ezeken található műsorok, elsősorban sorozatok, már eredendően webes fogyasztásra készültek. E sorozatokat a továbbiakban webes terjesztésű sorozatokként aposztrofálom, annak érdekében, hogy el tudjam választani az ezektől formanyelvileg radikálisan különböző kizárólag a Web 2. 0-ra felületekre készült sorozatoktól, azaz a továbbiakban websorozatoktól. A webes terjesztésű sorozatok ugyanis formanyelvük szempontjából a televíziós sorozatokkal vannak közeli rokonságban, azonban kihasználják a webes műsorterjesztés sajátosságait.
(uő. 2008). Vernet érveléséhez a horrorfilmek befogadóra gyakorolt hatását vizsgálja, és arról beszél, mi történik akkor, ha ez a "hiány" működésbe lép a fikción belül, azaz fizikálisan megérezzük a tekintetet. E hiányt a websorozatokban a kamera pozíciója hozza működésbe, maga a kamera kapuvá válik a fikció tere és a befogadó tere között. A legtöbb websorozatban (pl. lonelygirl15) ezt a teret nem elkendőzni, hanem éppen mozgósítani igyekeznek a beállítások és a diegetikus elemek. A film esetében a szubjektív kamera pozícióját egy szereplő foglalja el, a websorozatok esetében a hiány éppen maga a befogadó lesz, aki így virtuálisan bekerül a diegézisbe. A szubjektív kamera tehát nem egy szereplőt helyettesít, hanem magát a befogadót. E gondolat mentén nevezi Pálos is szimulációnak a websorozatok azonosulási rendszerét, és megállapítja, hogy ehhez az is hozzátartozik, hogy a képmező keretének nagyságát maga a felhasználó választhatja ki (Pálos 2012: 76). Lonelygirl például nem csak a kamerába nézve beszélt, hanem meg is szólította nézőjét, segítséget kért.
Kell A Férfi Könyv, 2024